II) Description des équipements de l‘arsenal tyty.a) Les armesAlors d'abord briefing sur les armes tyty. Toutes les armes tyty (sauf à gab) ont assautX, qui permet de tirer avec autant d'attaques de bases que la créature a et c'est des armes à assaut. Certaines armes ont également munitions vivantes, elles permettent de relancé TOUS les jets de dégâts manqués.
MAIS, les armes ont de faibles PA et n'ont pas de très longues portée (36ps il faut encore avancer un peu) c'est le gros revers de la médaille, donc le close reste la meilleur solution.
Attention, je donne peu de prix car ils changent celon les unités.
Faisons entrer les monstres !!
L'étrangleur: sa galette à longue portée est appréciée pour faire tester l'adversaire et très utile contre des armées aux faibles svg et E. Il faut le monter exclusivement sur carni car il donne F-1 alors autant optimiser ! Assez cher.
note: j'ai monté un étrangleur sur un guerrier et il ne se rentabilise pas sauf quand le teste de blocage réussi.
Le canon venin: la meilleur arme tyty !!! F+2, c'est pas négligeable. Son assautX permet de tirer de nombreux tir. Cher qu'en même.
note: ici, le canon venin se rentabilise avec tous, même avec les guerriers.
Le crache-mort: une excellente arme tyty. F+1 et petit gab et portée relativement bonne (24 pas). En plus pas très cher.
note: c'est certainement la meilleur arme tyty. Elle va à tout le monde, des guerriers aux carni
Le dévoreur: mmmmmh les joie d'une arme assaut avec le double des attaque. Problème, PAS de PA et F-1. Portée raisonnable (18 pas) et coût faible. Et il a les munitions vivantes.
note: bien qu'en 2 paire montées sur carni !!!
L'écorcheur: L'arme de prédilection des gaunt et la meilleur en rapport qualité/prix. Portée faible (12 pas) mais F+1 et coût très faible !! C'est une arme à munitions vivantes
note: les gaunt écorcheur sont les plus efficaces en terme de jeu.
Les poings épineux: Arme de très faible coût, de portée médiocre (12 pas) mais qui est jumelé et compte comme grenades à frag.
note: très peu utile car pour 1point de plus, on gagne F+1 et Munitions vivante avec un écorcheur
Passons au close maintenant:
Bio-knout et épée d'os: Le fouet enlève 1 attaque au fig en contact avec la créature et l'épée donne
catalyseur. Pas cher !
note: Utile pour un prince polyvalent, encore que c'est pas sûr (je n'ai jamais testé).
Griffes tranchantes: La meilleur arme de close tyty, en tout cas la plus polyvalente. Elles donne qu'en même 1 attaque en plus par paire. Et pas cher en plus !
note: à utiliser sans modération !!
Pinces broyeuses: Excellent pour détruire vite et bien grâce à la règle
arme perforante. Utile contre des QG. Pas cher !
note: j'ai en souvenir un commandeur tau et 4 jets de dés réussi. C'est allé très vite !!
Pinces broyeuses hypertrophiées: Disponible seulement sur carni. Remplace l'attaque de pince par 1D6 attaques, mais reste assez cher et utilisable que par les carni. Cher aïe!
note: inutile car un carni de close est un carni mort !
b) BiomorphesVoici donc les équipement tyty: attention, je donne peu de prix car il change celon les unités.
Ailes: Permet de faire des unité autoportées. Très chères et utilisable que par les prince et les guerriers. Elles empêchent de mettre "carapace renforcée". En même temps, on gagne des points synaptiques très mobiles.
note: attention, faut acheter à part les ailes
Bio-plasma: Permet une attaque au close en plus, au double de son initiative. Utilisable que par les carni, les princes et les guerriers.
note: utile dans certaine occasion mais pas toutes. Je n'ai jamais testé sur les guerriers ni sur les carni
Carapace renforcée: Très utile, mais assez chère, cette demoisele permet de donnée une svg+1. Disponible pour tout le monde sauf ailé.
note: Utile pour les carni, les prince à pied, les stealer (si ont a des points à perdre) et les guerriers, ces derniers étant assez fragile.
Chitine renforcée: La créature reçoit +1PV. Utilisable que par les carni et les prince. Attention c'est cher
note: génial pour un carni ou un prince, au tir planqués derière une ruine.
Corne: Le carni gagne +2attaque quand il charge. Bon prix.
note: pas assez rentable, car un carni au close est un carni mort (tiens je l'ai déjà dis je crois)
Crache-épine: Donne une attaque de poing épineux, avec tous les avantage, au carni. Pas très cher.
note: voir les conversions, mais reste à utiliser en occasion sûr
Dard: Utilisable par toutes les unités de close. Permet d'enlever 2 PV par attaque, mais reste cher
note: a utiliser avec des stealer sur un QG, en tout cas, moi je trouve que c'est le plus utile.
Exosquelette renforcé: Donne au carni (et oui, que le carni), une endurance de +1. Très cher !
note: à mettre si on veut avoir un paratonnerre à tirs très résistant (voir conversion)
Glandes surrénales: Il y a 2 types: +1 I ou +1 CC. Utilisable par tous le monde. Pas cher du tout.
note: l'I est utile pour les princes et les gaunts de close (pour tapper avant du Spacemarin par exemple)
la CC est inutile ou preseque, les tyty sont une des meilleur armé de close.
Kystes à spore mines: Permet au carni (encore lui !!) de créer une spore mine par tour à côté de lui. Attention sur 1 elle pête !
note: bien pour le fun, mais pas utile dans un mileu dur.
Masse caudale, Queue tranchante: Permet au carni (aaarrrggghhh) de faire une attaque avec I1 et sa F avec la masse caudale, ou alors 1D3 attaque avec la demi-F et I1 avec la queue tranchante quand il est en contact socle à socle avec plus de 4 fig. Pas très cher.
note: inutile, je ne le dirais jamais assez: un carni de close est un carni... mort ! (quoique, voir convertion)
Miasme toxique: Disponible par les carni et inclue chez les zoanthropes. Réduit de -1 la CC des fig au close avec la créature qui porte ce biomorphe.
note: inutile et je répète pas le slogan de ce tactica
Plaques Osseuses: Le carni compte double dans la supériorité numérique quand son camp l'emporte
note: voir slogan (ou aller à convertion) et les tyty sont très souvent en surnombre donc...
Rampeur: Disponible pour les stealer ou les gaunts. Ce biomorphe leur permet de bénéficier de la règle
scout. Pas cher.
note: bof, c'est à débattre. Pour moi c'est soit tous le monde avance en même temps ou tout le monde à rampeur.
Régénération: LMe carni peux récupérer 1PV sur un 6, par blessure. TRES cher.
note: très cher, très aléatoire. A prendre si on est chanceux. Utile pour des carni au tir mais reste très cher.
Sac à toxine: Aahh enfin, ce bignouf donne F+1. No comment et pas cher. Attention, le coût des armes augmente avec des sac à tox. Utilisable par tous.
note: très utile mais augmente malheureusement le coût des armes. Ne pas mettre sur la cher à canon
Salive acide: Disponible pour les stealers , les prince et les carni. Permet de relancer les dés pour blesser lors du premiers tour de close de l'unité. Moyennement cher.
note: bof bof. Faut savoir utiliser ces unité là. Car leur coût en points peux vite gonfler.
Saut: L'unité gagne un mouvement d'assaut de 12pas et elle effectue la totalité de ses attaques si une unité alliée est engagée au close sur 3pas de rayon. Moyennement cher. Disponible pour les guerriers et les vorace, inclue chez les horma.
note: bien pour les guerriers de close et permet la Carapace renforcée.
Sens accrue: CT+1, rien à dire ! Les tyty restent pas nul mais sont pas excellents !! Disponible pour tous ceux qui peuvent tirs.
note: super utile voire obligatoire sur les guerriers et les carni, à mettre sur les princes pour faire mouche.
Tentacules sensitifs: Les stealers peuvent s'en équiper et les lictor l'ont déjà. Permet de donner aux essaims alliés à 2pas de rayon de bénéficier de la règle
ennemi juré. C'est quasi donné (1point)
note: je n'ai jamais testé mais ça a l'air bein
Vorace symbiote: un vorace sur le socle de l'unité donne un +1 à la taille de l'unité. Très modique.
note: peux utile car les tyty sont toujours ou presque en surnombre.
c)Les pouvoirs psychiquesSeul les princes et les zoanthropes peuvent utiliser des pouvoirs. Un prince ne peut avoir qu'un pouvoir en plus.
Catalyseur: permet à une troupe, dans un rayon de 24pas, de riposter au close même si elles meurent. Pas cher. Test psychique requis.
note: l'épée d'os l'incorpore. Pas très utile car les tyty ont déjà une très bonne I mais la riposte n'est pas a négliger quand on l'utilise sur 32 Horma
Champ warp: La svg du prince (le zozo l'a déjà de base) passe à 2+ et obtient une inv de 6+. Très cher (35points
)
note: bien pour un prince ailé car il ne peut pas utiliser la carapace renforcé mais l'empêche d'utiliser un pouvoir plus utile comme...
Eclair warp: donne une attaque de F5 PA3 24ps assaut1, petit gab. Ou avec un test psychique F10 PA2 18ps assaut1. Cher.
note: encore plus utile sur un prince de close pour taper avant de charger. C'est l'arme qui à la meilleur PA !! Sens Accrus ne sont pas compté.
Créature synapse: le zozo (car un prince l'a déjà) devient synapse. Moyennement cher.
note: bien pour complexifier le réseau synaptique.
Hurlement psychique: sur 18ps, enlève 1 au commandement des ennemis. Cumulable. Moyennement cher.
note: bien si on a la possibilité de cumuler les malus, mais c'est compliquera faire.
l'Horreur: Une unité qui charge la créature doit faire un test de moral sinon elle n'attaque pas. Pas cher.
note: très bon pouvoir mais pas utile pour un zozo car il n'ira jamais en close. Un prince l'a déjà de base.
L'Ombre dans le Warp: les test psychique de l'ennemi se font avec 3d6, les périls du Warp sont ignoré. Moyennement cher.
note: Bien si on joue contre de l'eldar mais sinon j'aime pas trop.