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 Tactica tyranide

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MessageSujet: Tactica tyranide   Tactica tyranide Empty15th Octobre 2006, 21:05

Les tyranides



I) Présentation
II) Description des équipements de l‘arsenal tyty.
III) Description et utilisation des unités tyty
IV) Convertions et tactiques





I) Présentation
a)Pourquoi?

La question que toute personne sensée se pose est : pourquoi prendre des tyty ?? (je ne compte pas la beauté des fig car c'est une impression personnelle)

-Les tyranides attirent surtout par leur mode de jeu, qui n'a jamais révé de lancer des hordes de créatures infinimant nombreuses sur un ennemi appeuré par l'idée qu'après chaque mort il y a deux autres monstres qui prennent sa place.

-Ensuite, les tyty restent la race la plus facile à modélisée à travers tout l'univers. Mélangez un dragon avec un railgun tau en couplant avec une tête de zoanthrope, mmmmmh le bonheur !!

-Enfin, leur historique est vide !! C'est paradoxale mais tellement vrai, les tyty laisse l'imagination du joueur s'envoler pour inventer de nouvelle créatures. Il n'y a aucune limite physiques pour les tyty


b)Les avantages...

-Le premier des avantages des tyty est le très faible coût de leurs troupes qui permet de sacrifier à volonté. Ainsi un tyty est toujours en surnombre, ce qui permet d'engluer les unités adverse en close en attendant les plus grosses créatures.

-En close, les tyty méritent bien une place sur le podium des monstres de close. Même les orcs et les spacemarins en tremblent !! Mais il ne sont pas non nuls en tirs, avec des armes qui donne des bonus de force et une CT relativement bonne de 3 pour un gaunt !!

-Les troupes sont très adaptables et ont peux très bien les moduler pour agir contre toute armée.

-Les tyty comptent dans leur rend les créatures synapses, elles contrôlent les autres tyty et leur font réussir leur test de commandement automatiquement et ne bat jamais en retraite, la créature synapse regroupe automatiquement tous les essaims entrant dans sa zone d'influence et peux faire exploser les Spore-mine distante d'un maximum de 24ps. Mais le meilleur est que tout tyranide entrant dans la zone d'une synapse est immunisé aux morts instantannées !!!

-Enfin, les tyty ont les munition vivante, petite règle très utile qui permet, entre autre, de relancer tous les jet pour blesser !!


c) ...Et les inconvénients

-Les tyranides ont trop besoin des synapses, eh oui ce serai trop beau. A part quelques exceptions, TOUS les tyty ont besoin de synapses pour recevoir l'Esprit de la Ruche ou alors ils sombrent dans un comportement instinctif qui les pousse à battre en retraite ou à rester sur place et tirer(on peut essayer un test de Cd pour les déplacer mais les gaunt ont 5 alors bon.)

-Le prix des troupes est faible, mais dès qu'on veut quelquechose de plus fort on tombe sur des 16points de base (stealers) ou des unité qui enflent très vite pour être suffisamment forte (guerriers)

-La meilleur PA des armes ordinaires est de ...4... hum hum. Heureusement il y a l'éclair warp qui a une PA entre 2 et 3 (celon le type choisi).

-Les tyty payent qu'en même cher leur puissante close, car il sont très fragiles, ainsi le moindre tirs est fatal pour beaucoup de nos confrère ! Heureusement le poids du nombre relativise les pertes.


Dernière édition par le 6th Novembre 2006, 17:50, édité 23 fois
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MessageSujet: Re: Tactica tyranide   Tactica tyranide Empty4th Novembre 2006, 23:46

II) Description des équipements de l‘arsenal tyty.
a) Les armes

Alors d'abord briefing sur les armes tyty. Toutes les armes tyty (sauf à gab) ont assautX, qui permet de tirer avec autant d'attaques de bases que la créature a et c'est des armes à assaut. Certaines armes ont également munitions vivantes, elles permettent de relancé TOUS les jets de dégâts manqués.
MAIS, les armes ont de faibles PA et n'ont pas de très longues portée (36ps il faut encore avancer un peu) c'est le gros revers de la médaille, donc le close reste la meilleur solution.
Attention, je donne peu de prix car ils changent celon les unités.

Faisons entrer les monstres !!

L'étrangleur: sa galette à longue portée est appréciée pour faire tester l'adversaire et très utile contre des armées aux faibles svg et E. Il faut le monter exclusivement sur carni car il donne F-1 alors autant optimiser ! Assez cher.
note: j'ai monté un étrangleur sur un guerrier et il ne se rentabilise pas sauf quand le teste de blocage réussi.

Le canon venin: la meilleur arme tyty !!! F+2, c'est pas négligeable. Son assautX permet de tirer de nombreux tir. Cher qu'en même.
note: ici, le canon venin se rentabilise avec tous, même avec les guerriers.

Le crache-mort: une excellente arme tyty. F+1 et petit gab et portée relativement bonne (24 pas). En plus pas très cher.
note: c'est certainement la meilleur arme tyty. Elle va à tout le monde, des guerriers aux carni

Le dévoreur: mmmmmh les joie d'une arme assaut avec le double des attaque. Problème, PAS de PA et F-1. Portée raisonnable (18 pas) et coût faible. Et il a les munitions vivantes.
note: bien qu'en 2 paire montées sur carni !!!

L'écorcheur: L'arme de prédilection des gaunt et la meilleur en rapport qualité/prix. Portée faible (12 pas) mais F+1 et coût très faible !! C'est une arme à munitions vivantes
note: les gaunt écorcheur sont les plus efficaces en terme de jeu.

Les poings épineux: Arme de très faible coût, de portée médiocre (12 pas) mais qui est jumelé et compte comme grenades à frag.
note: très peu utile car pour 1point de plus, on gagne F+1 et Munitions vivante avec un écorcheur

Passons au close maintenant:

Bio-knout et épée d'os: Le fouet enlève 1 attaque au fig en contact avec la créature et l'épée donne catalyseur. Pas cher !
note: Utile pour un prince polyvalent, encore que c'est pas sûr (je n'ai jamais testé).

Griffes tranchantes: La meilleur arme de close tyty, en tout cas la plus polyvalente. Elles donne qu'en même 1 attaque en plus par paire. Et pas cher en plus !
note: à utiliser sans modération !!

Pinces broyeuses: Excellent pour détruire vite et bien grâce à la règle arme perforante. Utile contre des QG. Pas cher !
note: j'ai en souvenir un commandeur tau et 4 jets de dés réussi. C'est allé très vite !!

Pinces broyeuses hypertrophiées: Disponible seulement sur carni. Remplace l'attaque de pince par 1D6 attaques, mais reste assez cher et utilisable que par les carni. Cher aïe!
note: inutile car un carni de close est un carni mort !

b) Biomorphes

Voici donc les équipement tyty: attention, je donne peu de prix car il change celon les unités.

Ailes: Permet de faire des unité autoportées. Très chères et utilisable que par les prince et les guerriers. Elles empêchent de mettre "carapace renforcée". En même temps, on gagne des points synaptiques très mobiles.
note: attention, faut acheter à part les ailes

Bio-plasma: Permet une attaque au close en plus, au double de son initiative. Utilisable que par les carni, les princes et les guerriers.
note: utile dans certaine occasion mais pas toutes. Je n'ai jamais testé sur les guerriers ni sur les carni

Carapace renforcée: Très utile, mais assez chère, cette demoisele permet de donnée une svg+1. Disponible pour tout le monde sauf ailé.
note: Utile pour les carni, les prince à pied, les stealer (si ont a des points à perdre) et les guerriers, ces derniers étant assez fragile.

Chitine renforcée: La créature reçoit +1PV. Utilisable que par les carni et les prince. Attention c'est cher
note: génial pour un carni ou un prince, au tir planqués derière une ruine.

Corne: Le carni gagne +2attaque quand il charge. Bon prix.
note: pas assez rentable, car un carni au close est un carni mort (tiens je l'ai déjà dis je crois)

Crache-épine: Donne une attaque de poing épineux, avec tous les avantage, au carni. Pas très cher.
note: voir les conversions, mais reste à utiliser en occasion sûr

Dard: Utilisable par toutes les unités de close. Permet d'enlever 2 PV par attaque, mais reste cher
note: a utiliser avec des stealer sur un QG, en tout cas, moi je trouve que c'est le plus utile.

Exosquelette renforcé: Donne au carni (et oui, que le carni), une endurance de +1. Très cher !
note: à mettre si on veut avoir un paratonnerre à tirs très résistant (voir conversion)

Glandes surrénales: Il y a 2 types: +1 I ou +1 CC. Utilisable par tous le monde. Pas cher du tout.
note: l'I est utile pour les princes et les gaunts de close (pour tapper avant du Spacemarin par exemple)
la CC est inutile ou preseque, les tyty sont une des meilleur armé de close.

Kystes à spore mines: Permet au carni (encore lui !!) de créer une spore mine par tour à côté de lui. Attention sur 1 elle pête !
note: bien pour le fun, mais pas utile dans un mileu dur.

Masse caudale, Queue tranchante: Permet au carni (aaarrrggghhh) de faire une attaque avec I1 et sa F avec la masse caudale, ou alors 1D3 attaque avec la demi-F et I1 avec la queue tranchante quand il est en contact socle à socle avec plus de 4 fig. Pas très cher.
note: inutile, je ne le dirais jamais assez: un carni de close est un carni... mort ! (quoique, voir convertion)

Miasme toxique: Disponible par les carni et inclue chez les zoanthropes. Réduit de -1 la CC des fig au close avec la créature qui porte ce biomorphe.
note: inutile et je répète pas le slogan de ce tactica

Plaques Osseuses: Le carni compte double dans la supériorité numérique quand son camp l'emporte
note: voir slogan (ou aller à convertion) et les tyty sont très souvent en surnombre donc...

Rampeur: Disponible pour les stealer ou les gaunts. Ce biomorphe leur permet de bénéficier de la règle scout. Pas cher.
note: bof, c'est à débattre. Pour moi c'est soit tous le monde avance en même temps ou tout le monde à rampeur.

Régénération: LMe carni peux récupérer 1PV sur un 6, par blessure. TRES cher.
note: très cher, très aléatoire. A prendre si on est chanceux. Utile pour des carni au tir mais reste très cher.

Sac à toxine: Aahh enfin, ce bignouf donne F+1. No comment et pas cher. Attention, le coût des armes augmente avec des sac à tox. Utilisable par tous.
note: très utile mais augmente malheureusement le coût des armes. Ne pas mettre sur la cher à canon

Salive acide: Disponible pour les stealers , les prince et les carni. Permet de relancer les dés pour blesser lors du premiers tour de close de l'unité. Moyennement cher.
note: bof bof. Faut savoir utiliser ces unité là. Car leur coût en points peux vite gonfler.

Saut: L'unité gagne un mouvement d'assaut de 12pas et elle effectue la totalité de ses attaques si une unité alliée est engagée au close sur 3pas de rayon. Moyennement cher. Disponible pour les guerriers et les vorace, inclue chez les horma.
note: bien pour les guerriers de close et permet la Carapace renforcée.

Sens accrue: CT+1, rien à dire ! Les tyty restent pas nul mais sont pas excellents !! Disponible pour tous ceux qui peuvent tirs.
note: super utile voire obligatoire sur les guerriers et les carni, à mettre sur les princes pour faire mouche.

Tentacules sensitifs: Les stealers peuvent s'en équiper et les lictor l'ont déjà. Permet de donner aux essaims alliés à 2pas de rayon de bénéficier de la règle ennemi juré. C'est quasi donné (1point)
note: je n'ai jamais testé mais ça a l'air bein

Vorace symbiote: un vorace sur le socle de l'unité donne un +1 à la taille de l'unité. Très modique.
note: peux utile car les tyty sont toujours ou presque en surnombre.

c)Les pouvoirs psychiques

Seul les princes et les zoanthropes peuvent utiliser des pouvoirs. Un prince ne peut avoir qu'un pouvoir en plus.

Catalyseur: permet à une troupe, dans un rayon de 24pas, de riposter au close même si elles meurent. Pas cher. Test psychique requis.
note: l'épée d'os l'incorpore. Pas très utile car les tyty ont déjà une très bonne I mais la riposte n'est pas a négliger quand on l'utilise sur 32 Horma

Champ warp: La svg du prince (le zozo l'a déjà de base) passe à 2+ et obtient une inv de 6+. Très cher (35points affraid )
note: bien pour un prince ailé car il ne peut pas utiliser la carapace renforcé mais l'empêche d'utiliser un pouvoir plus utile comme...

Eclair warp: donne une attaque de F5 PA3 24ps assaut1, petit gab. Ou avec un test psychique F10 PA2 18ps assaut1. Cher.
note: encore plus utile sur un prince de close pour taper avant de charger. C'est l'arme qui à la meilleur PA !! Sens Accrus ne sont pas compté.

Créature synapse: le zozo (car un prince l'a déjà) devient synapse. Moyennement cher.
note: bien pour complexifier le réseau synaptique.

Hurlement psychique: sur 18ps, enlève 1 au commandement des ennemis. Cumulable. Moyennement cher.
note: bien si on a la possibilité de cumuler les malus, mais c'est compliquera faire.

l'Horreur: Une unité qui charge la créature doit faire un test de moral sinon elle n'attaque pas. Pas cher.
note: très bon pouvoir mais pas utile pour un zozo car il n'ira jamais en close. Un prince l'a déjà de base.

L'Ombre dans le Warp: les test psychique de l'ennemi se font avec 3d6, les périls du Warp sont ignoré. Moyennement cher.
note: Bien si on joue contre de l'eldar mais sinon j'aime pas trop.


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MessageSujet: Re: Tactica tyranide   Tactica tyranide Empty5th Novembre 2006, 16:45

III) Description et utilisation des unités tyty

QG

Le Prince tyty: le plus puissant tyty. Il a l'arsenal le plus étendu (il ne peux juste pas avoir d'écorcheur !!). Il est considéré comme une créature monstrueuse (sans dec' !!) et il peux choisir 1 pouvoir en plus de Créature synapse et L'Horreur. Il peux être accompagner d'un maximum de 3 gardes.
note: il coute cher (75pts mais en fait c'est surtout son armement qui le fait enfler) mais y a la qualité derière, des carac de fou, un arsenal monstrueux.

Suite du Prince: Les Gardes: Mieux vaut ne pas énerver un prince protégé par c'est chose. Même si le prince est une créature monstrueuse, les gardes prennent tous les tirs !!
note: pour 45 points on a des boucliers parfaits, en en équipant un prince spécialisé tir, on obtient un point synapse solide qui risque d'être la dernière créature à mourir.

Le Genestealer alpha: Ah ! le très contreversé Alpha, pour ma part je l'utilise peu. Pour 70 points, on a le plus lent des stealers. Mais l'infiltration équilibre la balance en même temps que ses attaques ignore les svg d'armures et qu'il est un synapse. Il peux avoir une suite de stealer ( de 5 à 11 !!)
note: il faut voir comment l'utiliser, si il y a beaucoup de décor et pas loin de la zone de dépoiment ennemie, vous vous déploié à 12ps et vous chargé, comme l'Alpha peux avoir une suite ===} AÏE !! Mais sinon c'est une arnaque !


ELITES

Les Guerriers: Ils sont considéré comme élite, QG ou attaque rapide (si ils sont ailés). C'est le format en dessous du prince, une même polyvalence dans l'armement mais des carac moins impressionnantes et une fragilité assez importante. Ce sont des synapses alors attention à les gardé en vie ! Cout faible de base mais qui enfle vite
note: obligatoire car synapses, donc en prendre à profusion pour avoir un réseau synaptique dense. Ils sont NUL en tir sauf avec SA (pour avoir un peu plus de chance.

Le Lictor: C'est du lourd, des carac très élevé (sauf une svg5+). On ne peux en avoir que 3 et 80pts unité mais il est super. Il frappe toujours en profondeur dans un décor et bénéficit d'une svg de couvert 5+ même couvert et cette svg passe à 3+ à couvert. Il suit la règle désengagement.
note: Le lictor est très utile mais seulement quand vous en jouez 2 ou 3, seul il ne tient pas. Il faut l'envoier sur les véhicules léger et rapides (il les prend au détour d'un décor et PAF!)


TROUPES

Le Genestealer: Les stealer sont des monstres de close super rapides et impitoyables. Ils sont cher 16pts, mais quand ils arrivent aux close, ils tuent tout, personne ne peux arrêter des stealer lancés à pleine vitesse. Bon, tout ça est contrebalancé par une fragilité qui n'a d'égale que leur force.
note: il faut les jouer tout nus car sinon ils deviennent des sacs à points. J'ai un ami qui les a joué à 39pts (la totale quoi) ben ils sont très forts et peuvent détruire même de puissants QG mais si ils foirent leur course et entrent en tirs rapides HOP plus rien.

Les Gaunts: La chair à canon par excellence 4pts unité de base. Pourtant ils ont une bonne CT (3) mais ils ont besoin d'une synapse sinon ils fuit et avec un commandement de 5 aïe.
note: à jouer en grand nombre (sans dec' !!) avec écorcheur car ils posent un dileme cornélien à l'autre d'en face, tirs dans le tas ou cibler les grosse créature et laisser approcher le tas.

Le Hormagaunt: 10pts unité pour des unité très rapide et relativement forte au close. Il reste par contre aussi faible que les gaunt et avec un même commandement et la même dépendance des synapses.
note: il faut le jouer tout nus pour pas perdre de points et pour en avoir assez pour engluer l'ennemi.

Une Nuée de voraces: 10pts, ouch, c'est cher pour des bestiole qui sont lente et assez fragile. Mais ils ont 3PV et 3 attaques.
note: je les utilise pour le modélisme sinon bof car il ne servent pas à grand chose. Peut-être pour protéger les guerriers tireur de ceux qui viennent en frappe en profondeur.


ATTAQUES RAPIDES

Les Rodeurs: Un bon supstitu aux lictors avec 30pts de base. On peut les équiper de 2GT ou de GT et PB. En plus de ça, ils peuvent avoir un crache-mort, un dévoreur ou une paire de poings épineux. Ils sont très rapides, arrivent en frappent en profondeur et font mal, mais comme beaucoup de tyty, ils sont fragiles.
note: en jouer rapidement car il font très peur aux joueurs qui croient leurs QG en sécurité en font de table.

La Gargouille: Ah la belle arnaque ! Pour les même carac, on a un gaunt plus cher avec des ailes. Pour ce qu'il faut en jouer (beaucoup) ben faut tapper ENORMEMENT DANS LE PORTEMONNAIE car 2fig pour 11€50 c'est cher.
note: coté jeu ben c'est bien pour attaquer en frappe en profondeur et frapper l'arrière garde.

Un Amas de spore mines: Bon, c'est pas vraiment des unités mais reste utiles car elles arrivent en frappe en profondeur.
note: moi je les joue pour le fun avec que ça, mais sinon, mieux vaut utiliser des biovores pour les envoier et ainsi économiser des points.


SOUTIENT

Le zoanthrope: C'est LE psyker des tyty, pour 35pts, il dispose de Champs Warp et peut s'équiper de 2 pouvoirs en plus (les mieux étant l'Eclair et Créature synapse). Le zoanthrope est I-N-U-T-I-L-E au close même si il a Miasme toxique et une svg 2+, la configuration que j'ai donnée coûtant très cher (65pts) et on ne peux en avoir que 3.

Le biovore: Encore un mal aimé ! Et oui, c'est lui qui envoie les Spore-mine sur le champ de bataille. Il tir à 48ps et on ne peux en avoir que 3.
note: j'en ai pas encore, mais en jouant pour le fun ce doit être marrant, car envoier 3 Spore-mine par tour (en plus de celles qui arivent en frappe en profondeur) ça doit bien faire chier !

Le carnifex: La meilleur unité tyty avec le prince. Avec une F de base de 9, 4PV, 2Att et E6 c'est une créature monstrueuse des plus puissantes. Il coûte 85pts de base mais en vaut bien la peine car il peux s'équiper de la totalité des biomorphe disponible et de tout l'arsenal (à part l'écorcheur et les poings épineux). Il devient donc une menace sous toute ses forme. Malheureusement il a 1 en I et se déplace que de 6ps, c'est donc une bête de tir, mais la aussi ça pêche car il a 2 en CT. Mais sa force balaie tous ces inconvénient car c'est le maitre incontesté du coulage de char et d'anti-grav (qui font si mal à nos chéris).
A 1500pts ou plus, un carni valant moins de 115pts, peux être prix comme élite et non en soutient (ce qui permet d'avoir 6carni et 2 prince en tout)
note: OBLIGATOIRE a partir de 1500pts, à 1000pts préférez un prince. C'est la puissance tyty dans toute sa splendeur.


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MessageSujet: Re: Tactica tyranide   Tactica tyranide Empty5th Novembre 2006, 16:47

IV) Convertions et tactiques

1) Convertions
a) Le carni


Voilà, alors su le site de GW vous aurai des carni modélisés très beau, très fort mais très cher, alors moi je vais vous en donner d'autres de ma composition et (surtout) inspiré à partir de ces bestioles


Carni Dévoreur jumelé et Sens accrus: 113pts
Avantage: en fait, c'est le même que sur le site mais sans le crache épine ce qui nous donne un carni de moins de 115pts donc, on peux le mettre en élite !
Inconvénient: il tirs que à 18ps alors faut attendre un peu avant de pouvoir faire déferler ses attaques.
Mode d'emploi: à faire avancer à couvert avant de tirer (normal)

Carni Crache-Venin, étrangleur et Sens accrus: 153pts
Avantage: Très polyvalent, longue porté, 2tirs de F10 et une galette de F8 c'est bien ! Attention, pas besoin de donner les Sacs à tox car l'étrangleur est limité à F8 et le Crache-Venin à F10
Inconvénient: peu ! sauf contre des véhicules rapides de transports, car le Crache-Venin ne fait que des dégâts superficiel => pas assez pour arréter les transport et donc tuer les gars dedans
Mode d'emploi: à mettre à couvert

LE BEHEMOT: un carni de close. Mais c'est nul, vous allez me dire, et bien non!! Car ce bonhomme a Régénération, Exosquelette renforcé, Carapace renforcée, Chitine renforcée et 2Griffes tranchantes. 191pts mais qui partent pas vite avec E7, 5PV, Svg2+, régénération, 2+2 attaques
Avantage: Très fluff, il fait peur et attirera donc les tirs, c'est sans compter sa résistance hors du commun !
Inconvénients: Il est lent et ne se rentabilisera pas sauf en prennant une phase de tir. La technique marche une fois, mais après on vous rira au nez.
Mode d'emploi: A faire avancer avec une masse de petites bestioles pour engluer.
A reservé au partie amicale ou contre des armée full close.


b) Le prince

Prince Crache-Venin, étrangleur, Sac a tox et Sens accrus: 157pts
Avantage: les même que le carni avec le même équipement mais ce prince tir 3 tirs de F8 avec son Crache-Venin et 1galette de F5 par tour
Inconvénient: Le même que le carni, en cela que le prince et plus fragile
Mode d'emploi: à cacher à couvert. Si vous avez des points, mettez 1 garde pour resister un peu plus

Prince Ailes, 2Griffes tranchante, Eclair Warp et Sac à tox: 163pts
Avantage: points synaptique rapide et fort avec5att de F6
Inconvénient: ne plus compter sur le ruines car il est trop grand, reste fragile
Mode d'emploi: à cacher et sauter sur l'ennemi de flanc. Si vous avez des points ou vous êtes pas convaincu de l'Eclair, mettez Champ Warp pour la svg 2+


c) Le guerriers

-Le guerrier: ici il y a 2 solution, le close et le tir. Si vous choisissez le tir, mettez GT comme 2e arme car c'est les moins chers.
Au close, privilégier 2GT+ailes+Sac à tox =>4attaques de F5 c'est bien, mais c'est cher et fragile. Si vous voulez, mettez GT+GB+ailes+Sac à tox, ainsi vous faites mal à tout les coups et vous pouvez annuler les svg sur chaques 6.
Au tir, prenez obligatoirement CM, bonne portée et bonne F, mais mettez


d)Le gaunt

L'écorcheur est la meilleur arme pour gaunt, car il donne F4 PA5 munitions vivantes, le tout pour 6pts. Les gaunt ainsi équipé sont l'équivalent des troupes de bases et peuvent être abondament sacrifiés !
Bien sûr, il y a les poings épineux qui coûtes encore moins chers (en tout 5pts), mais en terme d'efficacité, bof bof.
Il y a également les dévoreurs, plus cher et moins forts (F-1), il est inutile sur les gaunt car il ne leur donne que 2att de F2, même avec munitions vivantes !.

Vous remarquerez que je n'utilise pas de biomorphes, car je pense qu'ils font inutilement enfler le coût des gaunt mais après si vous avez d'autres avis prouvés et concrets, je m'incline.


e)Le rôdeur

Le rôdeur doit d'abord choisir ses armes principales
2GT: Le moins cher des choix et très utile (+2 att => 5att !)
1GT+1PB: Si votre rôdeur doit s'attaquer à des blindé léger, c'est un bon équipement

Ensuite, il a le choix entre 3 armes secondaire (de tir)
1CM: rien a dire sauf F6 petit gab. Utilisez ceci pour l'attaques de troupes serré (3tirs, si il réussissent, sont dévastateur avant une charge). C'est le moins cher des choix avec les PE: 6pts.
1dévoreur: Si vous vous attaquez à des QG ou des créatures isolées ou dispersé, c'est un bon équipement pour infliger quelques PV (avec 6att par rôdeurs). C'est un bon substitue au CM si l'armée ennemie se disperse. Reste cher: 10pts
1PE: Si votre ennemi aime se planquer à couvert utiliser ça mais sinon c'est inutile (pour moi, ils sont à éviter)


f)Le zoanthrope

Ici, la combinaisons de pouvoirs la plus polyvalente et utile est Eclair+Synapse, le tout pour 65pts. Il contribue au réseau synaptique et permet un tir en plus.


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MessageSujet: Re: Tactica tyranide   Tactica tyranide Empty6th Novembre 2006, 17:51

2) Tactiques

Ici, je ne donnerai pas de liste mais plus des choix qui me semble judicieux en terme de jeu et d'efficacité.

a) Unités utiles

Lictor: le point le plus stratégique des tyty. Il faut le jouer à 2 ou 3 pour être sur de faire mal et intensifier la pression, et après l'attaque utiliser désengagement vers une forêt si l'objective est détruit.

Guerriers: faites les avancer tout le temps, les armes à assaut servent à ça donc ne pas s'en privé (de plus ça comprommet les plans de l'adversaire si vous bougez tout le temps !!)

Gaunt: idem. N'hésiter pas à sauter au close si vous êtes contre des billes au close (tau, nécron,...)

b) Les combinaisons.
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