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 Tactica Eldar

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Cacahuète Master
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MessageSujet: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 17:26

Bon, voilà le début du tactica Eldar que je mets sur pied. Vos avis svp !

Tactica Eldar :

Les Eldar sont une race qui dominait autrefois l’univers, ils engendrèrent leur propre chute. Ce tactica vous montre leurs forces et leurs faiblesses, détaille leurs unités… tout ce qu’il vous faudra pour jouer les Eldars, la foi en plus évidemment ! Pour Asuryan !

Les Eldar combinent une vitesse non égalée à une puissance de feu destructrice. Chaque escouade à un rôle bien défini, et chaque escouade possède un armement qui lui permet de détruire le type d’ennemi qui lui est attribué.

Leurs forces sont équilibrées par une endurance et une résistance dérisoire. E3 pour toute l’armée, des blindages ne dépassant pas 12.

Détail des unités :

- QG :
Grand prophète : Sans doute le meilleur psyker du jeu. Pour 55 points de base, vous avez un bonhomme CC, CT, I de 5, 3PV, invul4+, avec une arme qui blesse toujours sur 2+, de plus il est presque immunisé aux périls du warp avec son casque fantôme.

Options du grand prophète :

- Lance chantante : à ne donner qu’avec une motojet selon moi, cela permet au GP d’aller titiller des chars dans le dos avec une arme F9.
- Runes de protection : à utiliser contre du Tzeench ou du Chasseur de démon, en dehors de ça les adversaires n’ont pas en général de psyker pour les rentabiliser. Et si vous êtes sûr que votre pote marine joue un archi ou deux, là par contre vous êtes sur de bien l’em…bêter lol.
- Runes de clairvoyance : si vous n’avez pas confiance en vos jets de dés ou si il vous reste 10 points à mettre dans votre liste, sinon vous avez Cd10…
- Pierres esprits : enfin rentables, à 20 points (40 avant ), presque indispensables selon moi si vous comptez faire de votre GP un psyker digne de ce nom.
- Motojet : avec une lance ardente, pour aller titiller les chars de dos. Et apporte des catapultes shurikens jumelés en cadeau ainsi qu’une save3+ et une E4, très rentable selon moi.

Pouvoirs de GP :

- Malédiction : un pouvoir très utile avant un assaut décisif ou un ultime tir (une grêle de lames de vengeurs sur des totors ou une charge de banshees sur une escouade de commandement SM).
- Tempête surnaturelle : également « presque » rentable, on passe de 35 à 20 points, ya de quoi être content mais à utiliser uniquement contre des choses à E3 et sans grosse armure (GI, montagnes de gaunts etc…).
- Chance : toujours cher mais rentable dans le grand cas du grand prophète avec une tripotée d’archontes (au moins 5), et vous avez de l’invul4+ relançable.
- Guide : Mettez votre prophète à côté d’une unité de Faucheurs Noirs ou d’un falcon, et déchainez votre puissance de feu en relançant vos jets pour toucher. Assez rentable.
- Guerre mentale : Toujours ultime pour s’occuper des QG ennemis, quoique 5 points plus cher mais selon moi il ne faut pas sortir sans, et même si on ne voit pas de gros-perso-gros-bill-de-la-mort-qui-tue, on peut toujours tuer un servant d’arme lourde qui voit notre précieux falcon etc…

Ma combinaison assez économe de grand prophète et efficace :
Grand prophète : pierres esprits, malédiction, guerre mentale : 120 points.
Autarque : Ma foi, il est l’excuse rêvée pour ressortir cette règle que personne n’utilise jamais de valeur stratégique, maintenant qu’on a 4 !

Encore une fois, invul4+ pour 70 points de base, c’est cadeau. Avec CT, CC et I de 6.

De plus on a +1 aux jets de réserve, l’occasion rêvée de jouer de l’araignée spectrale ou de l’aigle chasseur.

Ensuite, le bonhomme en lui-même, il est avec grenades qui annulent les couverts et des grenades disruptives.

Equipement :

- Ailes d’aigle chasseur : Cela lui permet de faire une frappe en profondeur et de foncer assez vite ou elle veut.
- Générateur de saut warp : cela lui permet de se déplacer tout aussi vite, et de bénéficier d’une équivalence de propulseurs Tau.
- Motojet Eldar : Pour aller embêter du tank rapidement, ou pour bloquer une unité qu’on jugerait trop embêtante. Elle lui donne également E4 ce qui est plus qu’appréciable.
- Masque de banshee : permet d’attaquer « presque » toujours en premier (I10 qui annule le bonus des couverts), mais avec I6 on tape déjà presque tout le temps avant le reste du monde.
- Mandibule : +1A, pour un total de 4, le nombre compense la force n’est-ce pas … lol.
- Epée énergétique : à 10 points plutôt que 15 chez le reste du monde, rentable selon moi vu l’annulation de save.
- Epée tronçonneuse de scorpion : F4 … bon, pas très utile vu que les save sont toujours là.
- Lance laser : cher pour ce que c’est mais très puissant, (6A F5 énergétique en charge avec mandibules).
- Catapulte shuriken de vengeur / lasblaster / lance missiles faucheurs : pour un autarque qui ne bouge pas et qui ne sert qu’à ramener du monde en réserve. Grosse préférence pour le LMF.
- Fusil thermique : avec des ailes/GSW/motojet pour aller cramer un tank de dos.
- Tisse mort : aucun intérêt …

Mon autarque : GSW, Mandibules, Arme Energétique, Fusil thermique : 125 points. Bonne puissance de frappe et peut cramer de tout, du char au soldat de base.

Archontes plus tard, avec les gardiens.

Persos spé plus tard également. J’aime pas les persos spé lol.

Elite :

Scorpions : Une unité de F4 !!! L’unité par excellence pour ramasser du petit bonhomme E3 (ou 4), et sans grande save. De plus ils ont 2A (grâce aux mandibules) donc 4 en charge avec I5 et F4 ya de quoi faire très mal !! Et une save de 3+ pour encaisser.

Exarque :

Equipement :
- Pince de scorpion : Un gantelet (donc F6), F6 !!! tous les joueurs Eldars fondent en larmes lol !!
- Lame mordante : contre de la grosse bêbête tyty ou du nurglien, l’absence d’énergétique est tout de même assez dommage. Mais avec 5A en charge et une CC5 on peut facilement avoir F7 ou 8.
- Sabres tronçonneurs : moi j’aime beaucoup, contre de la figurine pas trop protégée/résistante, on a 6A relançable pour toucher et blesser, et pour seulement 5 points !!

Pouvoirs :
- Rôdeur : Infiltration quoi. C’est très agréable de pouvoir mettre une grosse unité de scorpios au devant de son armée pour foncer dans le tas avant tout le monde !!
- Traqueur : mouvement à couvert, très superflu selon moi, à moins que vous ne jouiez en combat urbain auquel cas il est indispensable !!

Dragons de feu : Maintenant qu’ils ont F8 on peut enfin les aduler, parce que déjà qu’on les adorait avec F6 !! L’ennemis juré des chars, à 6 pas, on tire, si par miracle, ou par Land Raider de blindage 14, le char survit … on fonce au close avec les bombes à fusion !!

Exarque :

Equipement :
- Lance flammes souffle de dragon : Un lance flammes lourd pour déloger des troupes à couvert mais selon moi à n’utiliser que qi on a assez de fuseurs à côté pour remplir le rôle de tueurs de chars (donc pas avant 10 bonhommes dans l’escouade).
- Pique de feu : très très utile, on a une portée de 18 pas pour plomber les gens un peu plus loin pour un coût dérisoire (8 points).

Pouvoirs :
- Tireur d’élite : aucun intérêt selon moi.
- Chasseur de tanks : on a déjà F8 (+2D6 à 6 pas), alors F9 contre les chars ça ne sert pas à grand-chose, aucun intérêt également.

Banshees : L’unité tueuse de troupes lourdement protégées. En effet, les banshees sont toutes armées d’épées énergétiques, ce qui les rend tueuses par excellence de totors et autres space marines … Elles valent largement les scorpions, leur « énergétisme » compensant leur F3. 3A en charge tout de même. De plus elles attaquent toujours en premier, ce qui leur permet d’infliger de gros dommages avant la riposte adverse.

Petite comparaison pour éviter un débat qui n’en finira pas :
5 banshees chargent 10 marounes :
- 15 attaques
- Touchent sur 4+ => 7,5 touches
- Blessent sur 5+ => 2,5 morts
- Riposte : 6 attaques
- Touchent sur 4+ => 3 touches
- Blessent sur 3+ => 2 blessures
- Save à 4 => 1 mort
5 scorpions chargent 10 marounes :
- 20 attaques
- Touchent sur 4+ => 10 touches
- Blessent sur 4+ => 5 blessures
- Save à 3 => 1,75 morts
- Riposte : 7 attaques
- Touchent sur 4+ => 3,5 touches
- Blessent sur 3+ => 2,125 blessures
- Save à 3 => 0,7 mort

Le potentiel de destruction des scorpions est moins grand mais ils tiennent mieux et ont plus d’attaques pour tenir la suite d’un corps à corps.

Exarque :

Equipement :
- Exécuteur : On pome le bonus des 2 armes de close, mais on a 3 attaques de F5 énergétique, largement assez pour découper tout ce qui passe à portée.
- Epée miroirs : selon moi le meilleur, on a 5A énergétiques, pour trancher dans le tas !
- Triskèle : les 3 tirs qu’il confère PA2 sont très apréciables avant de charger.

Pouvoirs :
- Cri de guerre : Pour 5 points, c’est cadeau, INDISPENSABLE !, si l’adversaire rate son test, vous le touchez sur 3+ et lui vous touche sur 6+ !!
- Acrobate : pour 5 points, indispensable également ! ramener toutes ses donzelles au contact est excellent et fera pâlir n’importe quel adversaire un peu trop confiant.


Gardes fantômes : Des brutes, chers mais E6. Il faut absolument leur donner un archonte en chef d’escouade car voir ce tas de points rester immobile à cause d’un 1 est un véritable calvaire lol ! Sinon leurs canons fantômes, malgré leur portée toujours ridicule sont encore plus dévastateurs, on blesse toujours sur 2+ avec PA2 !! On éviscère tout ce qui passe à 12 pas lol !

Troupes d’Arlequins : …

Troupes :

Rangers : à jouer par 5 pour les petites frappes, par 10 pour l’assurance de taper fort ! Leur PA1 sur un 6 est pas mal pour causer de petits tests de blocage chez l’adversaire. Le +1 aux sauvegardes de couvert les rend très résistants en combat urbain avec une save à 3+, de plus ils se meuvent avec 3D6 en terrain difficile et peuvent s’infiltrer. Les passer en mirages est très utile dans des tables remplies de décors, on ignore alors les terrains difficiles et on à une save de couvert augmentée de 2 (2+ en combat urbain, 3+ dans une forêt …). Et PA1 sur un 5+ très agréable pour être encore plus sûr de bloquer l’adversaire. Et ils sont scouts, de quoi tendre de beaux pièges à un adversaire en mettant à profit ceci et l’infiltration.

Gardiens : Un coût dérisoire, une puissance de feu courte mais assez puissante, des armes lourdes avec lesquelles ils peuvent se déplacer ET tirer avec une puissance de feu non négligeable vu qu’elle comprend toutes les armes lourdes Eldar.

Ils peuvent être promus gardiens de choc, des Eldar de close de base (du GI avec I4), et un fuseur ou un lance flammes.

Selon moi, en équipes de 10 avec une arme lourde, en mettre deux ou trois unités avec lance ardente par exemple.

Archontes : j’y viens, alors, en mettre avec les gardiens est inutile selon moi, ou alors dans des unités d’au moins 15 avec bravoure ou dissimulation (je préfère bravoure).

Ensuite, là où ils sont indispensables, en escorte du grand prophète. 3 au minimum, 1 bravoure pour s’assurer que vous ne fuirez pas et deux destructeurs (2 lance flammes lourds on ne crache pas dessus !!), ensuite, à 5, on rajoute un maîtrise et un destructeur, et ensuite plus que du destructeur.

L’escouade « ultime » étant 10 archontes avec un GP chance et malédiction, 8 destructeurs, 1 bravoure et un maîtrise. Le tout dans un serpent overbook pour ramener tout ce monde vite devant, et je peux vous dire que 8 lances flammes lourds peuvent tuer tout ce qui passe à portée, surtout en relançant les jets pour blesser. Et au close, invul4+ relançable, et blesse sur 2+ avec CC5 et I5 (6 pour le GP). Mais à ne pas jouer avant 2.500/3.000 points, voire 2.000 si vous aimez tout tenter sur une unité car l’unité vaut 500 points à elle seule !

Gardiens sur motojets : ils sont devenus des troupes et ont perdu 13 points, ce qui les rentabilise énormément, en jouer un escadron de 6 ou deux de trois avec 2 canons shuriken peut franchement menacer un flanc avec leur E4 et leur save à 3+. L’archonte dans une unité de 5 ou plus est très recommandé.

Vengeurs : L’unité polyvalente de l’armée, une portée de 18 pas assaut 2 F4, un exarque pouvant être équipé tir ou close. Rien à dire de plus.

Exarque :

Equipement :
- 2 catapultes shuriken de vengeur : assaut 4 F4 PA5 18 pas, pour appuyer l’escouade.
- Lame funeste et pistolet shuriken : pour tuer les persos ou les bébêtes à plusieurs PV (guerriers tyranides, etc...etc…).
- Arme énergétique et bouclier miroitant : invul5+ pour toute l’escouade, de quoi tenir au close contre les escouades de bourrin full énergétique. Et une arme énergétique pour la contre attaque.

Pouvoirs :
- Grêle de lames : le meilleur pouvoir selon moi, une escouade arrivée trop près de vous, toutes vos armes passent assaut 3 (assaut 5 pour les doubles catapultes d’exarque). De quoi éradiquer tout ce qui passe à portée.
- Défense : à combiner avec une arme de close, on enlève 1A à toute figurine en contact, de quoi annuler les bonus de charge adverses.

Attaque rapide :

Lances de lumière : Enfin très rentables, 35 points, E4, I5, avec une arme F6 énergétique en charge. Leurs lances lasers sont de plus à même de percer n’importe quel blindage avec une portée au tir F6 arme à rayon, sur un 6 vous pouvez péter de tout, et de l’infanterie lourde également.

Exarque :

Equipement :
- Lance stellaire : une lance lasser F8, de quoi ajouter un bon coup de punch à toute l’unité.
- Arme énergétique : selon moi pas grand intérêt sauf que l’énergétisme est permanent, mais avec F3 …

Pouvoirs :
- Pilote Hors Pair : vous relancez vos tests de terrain difficile raté, pour 10 points c’est cadeau.
- Retraite : ben euh, 25 points je trouve ça cher, mais ça peut se révéler indispensable pour ne pas se retrouver bloquer au close.

Suite très bientôt.

Mais des avis !!

Cacahuètement.
Hugo.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 18:46

Hop ! Direction la section Tactica Wink

Bonne initiative, j'épluche et avise dès que j'ai le temps Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 19:30

Merci Lévia' j'avions pas trouvé la section tactica ^^.

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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 19:38

Bof bof pas grand chose à dire si ce n'est que le GP n'a pas accès à la lance ardente.

Citation :
Le potentiel de destruction des scorpions est moins grand mais ils tiennent mieux et ont plus d’attaques pour tenir la suite d’un corps à corps.
Les scorpions sont beaucoup plus polyvalent, ils peuvent faire fasse à n'importe quel ennemie alors que les banshee sont juste bonnes à fendre des boites de conservent.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 22:30

Il a accès à une lance chantante pas ardente.

J'ai le même avis que toi sur les scorpions, voilà pourquoi j'en ai 10 et 0 banshees ^^.

Sinon bof ? t'aimes pas ?

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Hugo.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 22:54

Citation :
Motojet : avec une lance ardente, pour aller titiller les chars de dos. Et apporte des catapultes shurikens jumelés en cadeau ainsi qu’une save3+ et une E4, très rentable selon moi.
C'est pas moi qui invente.

Citation :
Sinon bof ? t'aimes pas ?
Je trouve ça un peu trop simpliste, tu devrai commencer par mieux organiser ton tactica, car on voit pas très bien la description de chaque unité, les élite, les QG etc.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty14th Novembre 2006, 23:36

Oups, po vu l'erreur, je corrige, et ce n'est que le brouillon, je vais le peaufiner.

Cacahuètement.
Hugo.
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MessageSujet: Re: Tactica Eldar   Tactica Eldar Empty

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